Автор: Сулягин Евгений Евгеньевич

 

Настольная Игровая Система

  WARHORN®

© Сулягин Е.Е. Авторское свидетельство РАО № 7799.

Защищено Законом Российской Федерации «Об авторском праве и смежных правах»

 

 

 

 

Демонстрационная версия основных правил.

 

 

Внимание!

 

Демонстрационная версия правил предназначена исключительно для предварительного ознакомления с основными принципами и возможностями системы.

 

В демонстрационной версии правил имеются существенные несоответствия с финальной версией игровой системы, поэтому использовать демонстрационную версию для реконструкции исторических битв не рекомендуется.

 

Многочисленные примеры и схемы, а также большой объем пояснительного текста, включенный в финальную версию системы, отсутствует в демонстрационной версии.  Демонстрационная версия правил изложена в сжатом виде и рассчитана на опытных игроков.  

 

Автор запрещает использование демонстрационной версии правил в целом или отдельных ее частей в коммерческих целях.

 

 

 

 

 

Базовые понятия и определения в настольных играх.

 

  1. Игровой стол.

Прямоугольный участок стандартных размеров, физически ограничивающий, происходящие в игре события.

 

  1. Игровой объект.

Любой, логически отраженный в Игровых Правилах, физический объект на Игровом столе.

 

  1. Игровая  модель.

Игровой объект, представляющий собой оловянную, пластмассовую или резиновую фигурку, изготовленную в определенном масштабе.

 

  1. Игровые Правила.

Набор арифметических или логических выражений однозначно описывающий зависимость между Характеристиками, Специальными Правилами и происходящими в игре событиями, а также порядок взаимодействия между любыми Игровыми объектами на Игровом столе, их качественный и количественный аспект.

 

  1. Характеристика.

Число, которое, на основе Игровых Правил, оказывает непосредственное влияние на происходящие в игре события.

 

  1. Специальное правило.

Логическое выражение, которое, на основе Игровых Правил, непосредственно, или через Характеристики оказывает влияние на происходящие в игре события.

 

  1. Модель.

Логически взаимосвязанная совокупность игровых Характеристик и Специальных правил, физическое отображение и область действия которых, представлено Игровой моделью. В зависимости от Характеристик и Специальных правил, Модели подразделяются на различные типы.

 

  1. Отряд.

Логически взаимосвязанная совокупность Моделей, сгруппированных на определенном участке игрового стола, по определенному, обусловленному типом Моделей, признаку.

 

  1. Армия.

Логически взаимосвязанная совокупность Отрядов, контролируемых Игроком, ограниченная рамками Игровых Правил.

 

  1. Игрок.

Противоборствующая сторона в Игре.

 

 

Генератор случайных чисел.

В игровой системе WARHORN, используется простейший генератор случайных чисел в виде игрового кубика, обозначаемого большой буквой К. Для описания различных игровых ситуаций, требующих бросков кубиков, используется аббревиатура: хКу, где х – показывает, сколько кубиков необходимо бросить, а у – показывает количество граней у кубиков. Например, аббревиатура 2К6, показывает, что необходимо бросить 2 Кубика с 6-ю гранями. В случае если необходимо бросить всего один кубик, переменная х опускается. Например, аббревиатура К6 показывает, что необходимо бросить один Кубик с 6-ю гранями. Как правило, при броске, определяемом аббревиатурой хКу, для получения итогового случайного числа, необходимо суммировать результаты всех кубиков. Если с результатами бросков необходимо выполнить иные действия – это дополнительно указывается в тексте Правил.

 

 

Характеристики воинов.

 

  1. Мастерство.

Мастерство воина определяет его способность поразить противника в рукопашном бою или при стрельбе. Мастерство оказывает влияние на Живучесть воина, участвующего в рукопашной схватке.

 

Обычное мастерство: 2

Хорошее мастерство: 3

Отличное мастерство: 4

 

Тест по мастерству.

Игрок бросает кубик и сравнивает выпавшее число с показателем Мастерства, воина.

Если результат выше Мастерства - тест не пройден, т.е. воин не попал в противника.

 

Данный тест проводится для определения попадания по противнику в ближнем бою или при стрельбе. Воины вооруженные стрелковым оружием, всегда считают свое Мастерство в ближнем бою Обычным, если в описании отряда не сказано иное.

 

  1. Стойкость.

Стойкость определяет способность воина оставаться в строю и не терять свои боевые качества в физически и психологически неблагоприятных условиях. От стойкости воинов зависит стойкость отрядов, составляющих армию.

 

Новобранец: стойкость 2

Рядовой: стойкость 3

Ветеран: стойкость 4

 

Стойкость отряда – это стойкость тех моделей в отряде, суммарная Стойкость которых выше.

 

Тест по стойкости отряда.

Игрок бросает кубик и сравнивает выпавшее число с показателем стойкости отряда. Если результат выше Стойкости - тест не пройден.

 

Прохождение Теста по стойкости отряда осуществляется всегда, когда в Правилах указывается на необходимость пройти Тест на Расстройство, Панику или Неуправляемость отряда.

 

Стойкость отряда, в котором расстроенные воины составляют больше половины, снижается на 1.

 

Сочетание Мастерства и Стойкости характеризуют любого воина в системе WARHORN, например: Отличный Ветеран, Хороший Новобранец, Обычный Рядовой и т.п.

 

В совокупности, Мастерство, Стойкость, Броня и Оружие однозначно задают ТИП ВОИНА.

 

  1. Живучесть.

Живучесть воина определяется суммарным количеством его Хитов.

Количество Хитов зависит от Мастерства воина и суммарного рейтинга, его Брони.

 

Обычное мастерство: 1 хит

Хорошее мастерство: +1 хит (только в рукопашном бою)

Отличное мастерство: +2 хита (только в рукопашном бою)

Любой Кавалерист добавляет + 1 хит к своей Живучести.

 

 

Стратегический рейтинг армии.

 

Стратегический рейтинг  армии игрока является суммой стратегических рейтингов ее регулярных генералов.

 

Перед битвой, игрок вычисляет Стратегический рейтинг  армии и пересчитывается его каждый раз, перед началом нового хода.

 

Паникующие генералы не могут добавить свой стратегический рейтинг в совокупный стратегический рейтинг армии.

 

 

Состояния воинов и отрядов.

 

Расстройство воина в отряде.

Если возникает ситуация, в которой отряд может расстроиться, каждая шеренга отряда, и каждый ряд воинов в отряде должны пройти тест на расстройство (тест по стойкости отряда). Количество проваленных тестов определяет итоговое количество расстроившихся воинов.

 

Если отряд, в результате своего движения, должен будет несколько раз пройти тест на расстройство, например, если, в одну фазу движения, отряд развернулся назад, перестроился и прошел по пересеченной местности, то тест проходится только один раз, в конце движения, но с пенальти к стойкости равному количеству тестов на расстройство, которые необходимо было бы пройти.

 

Расстроившийся воин не может ударить по противнику в рукопашном бою или выстрелить.

 

Примечание: Подразумевается не какой-то конкретный воин в отряде, а то, что итоговое количество возможных ударов или выстрелов отряда уменьшается на число расстроившихся воинов. Какие именно воины будет бездействовать – решает сам игрок, при единственном условии, что это должны быть воины из числа тех, которые могли бы участвовать в ближнем бою (при отработке рукопашной) или стрелять (при стрельбе).

 

Если отряд не паникует, то воины автоматически возвращаются в строй, в начале своего хода.

 

Воины автоматически расстраиваются из-за промаха в ближнем бою.

 

Правило, согласно которому, воин автоматически расстраивается после промаха в ближнем бою не распространяется на бонусные атаки, т.к. промахи этих атак не вызывают расстройства воина.

 

 

Паника отряда.

Если возникает ситуация, в которой отряд может запаниковать, весь отряд должен пройти тест на панику отряда (тест по стойкости отряда). Отряд, не прошедший тест, считается паникующим.

 

Паникующий отряд:

1.     Не может пользоваться щитами.

2.     Не может прибавлять, дополнительные Хиты за Мастерство воинов, в ближнем бою.

3.     Все удары, нанесенные первым рядом атакующей Кавалерии по паникующему отряду (как и по любым пешим застрельщикам) попадают автоматически.

4.     Все воины паникующего отряда считаются расстроенными, до перегруппировки, и не могут наносить удары или стрелять.

 

Первоначальное и дальнейшее передвижение паникующего отряда.

Паникующий отряд при перемещении всегда совершает Бросок. 

Паникующий отряд обязан в следующую фазу движения, совершить Бросок, с максимальной скоростью (по оптимальной траектории), от источника паники. В последующие фазы движения, паникующий отряд движется по кратчайшему пути, к своему краю стола, пока не покинет игру или не перегруппируется.

 

Перегруппировка паникующего отряда.

Перегруппировка осуществляется прохождением теста по стойкости отряда. Пока тест по стойкости отряда не будет пройден, отряд считается паникующим.

 

В фазу перегруппировки паникующих отрядов, игрок может попытаться перегруппировать все свои паникующие отряды, за исключением тех, что были разбиты противником в предыдущую фазу ближнего боя.

 

Неуправляемость отряда.

В начале своего хода, игрок обязан определить будут ли его отряды подвержены неуправляемости, и если будут, то в какой форме.

 

Для этого:

  1. Сравните количество уничтоженных, или сбежавших (за игру) и паникующих (на данный момент) отрядов, у  противоборствующих сторон.
  2. Подсчитайте разницу и уменьшите ее на стратегический рейтинг армии, игрока.
  3. Получите итоговую разницу.

 

Если итоговая разница равна или меньше 1, то тесты на неуправляемость проводить не надо.

 

 

Если итоговая разница оказалась в пользу игрока (т.е. у него меньше уничтоженных или паникующих отрядов, чем у противника), то все его отряды:

  1. Не стоящие на выгодных позициях (или стоящие на выгодных позициях, но понесшие потери в последнюю фазу стрельбы).
  2. Не участвующие в ближнем бою.
  3. Не выполняющие работ.
  4. Не являющиеся разведчиками.
  5. Не паникующие.

могут стать неуправляемыми.

 

Каждый такой отряд должен пройти тест на неуправляемость (тест по стойкости отряда), уменьшив стойкость отряда на итоговую разницу.

Если тест не пройден – отряд обязан объявить атаку (если может, то делает Бросок) или выстрелить (если есть стрелковое оружие, то игрок может выбрать любой вариант) в фазу стрельбы.

Если отряд не может выполнить ни того, ни другого, то он, с максимальной скоростью, кратчайшим путем, движется (если может, то делает Бросок) на ближайшего противника.

После совершения любого из этих действий, отряд опять становиться управляемым.

 

 

Если итоговая разница оказалась не в пользу игрока (т.е. у него больше уничтоженных или паникующих отрядов чем у противника), то все его отряды:

  1. Не участвующие в ближнем бою.
  2. Не паникующие.

могут стать неуправляемыми.

 

Каждый такой отряд должен пройти тест на неуправляемость (тест по стойкости отряда), уменьшив стойкость отряда на итоговую разницу.

Если тест не пройден, эти отряды должны, на максимальное расстояние, но без Броска, отступить от ближайшего противника в фазу «Остальные движения».

Дополнительно, если тест не прошел отряд под командованием наемного генерала, не разу до этого не поучаствовавший в ближнем бою, то, в ход противника, этот отряд должен тестироваться на неуправляемость, как один из отрядов противника.

 

В отношении этого теста, противник может увеличивать итоговую разницу, которая сложилась в его пользу, используя свой стратегический рейтинг (имитируется подкуп или захват заложников), по-прежнему, уменьшая, с его помощью, итоговую разницу, для своих войск.

 

Если из-за провала теста, проведенного в ход противника, отряду под командованием наемного генерала предстоит отступить, то он остается на месте.

Если результатом провала теста, стала атака или обстрел  одного из ваших отрядов, то отряд, управляемый наемным генералом, окончательно раскрывает свою предательскую сущность и до конца игры становится на сторону противника, а генерал  - становится регулярным генералом врага.

 

Если отряд под командованием наемного генерала, в ход противника, не обстрелял и не атаковал своих бывших соратников, или вовсе не оказался подвержен неуправляемости, то он, по-прежнему, считается обычным управляемым отрядом игрока.

 

Таким образом, пока отряд, под командованием наемного генерала, не побывал в ближнем бою, - можно опасаться предательства, если битва начнет складываться не в пользу игрока.

 

Игрок всегда имеет право атаковать или обстрелять отряд под командованием наемного генерала, однако если он делает это, то, в начале хода противника, отряд под командованием наемного генерала автоматически переходит на сторону врага, не проходя никаких тестов, будучи в любом состоянии.

 

За уничтожение предателей, игрок никогда не получает победных очков.

 

                                 

Поле зрения отряда.

 

В поле зрения отряда попадает любой Игровой объект, в пределах 180 градусов перед фронтом отряда.

 

Таким образом, отряд «видит» все, что находится перед, продолженной вправо и влево, воображаемой линией его фронта.

 

Отряды, не имеющие фронта, такие как застрельщики, видят все вокруг на 360 градусов.

 

Поле зрения отряда распространяется до границ Игрового Стола, но может ограничиваться или блокироваться Игровыми Объектами (лес, холм, здание, другой отряд или перепад высот). 

 

 

Фазы игры.

 

  1. Старт Хода.

 

1.1. Объявление атак отрядов игрока и реакций отрядов противника.

 

1.2. Перегруппировка паникующих отрядов игрока.

Игрок можете попытаться перегруппировать все свои паникующие отряды, за исключением тех, что были разбиты противником в предыдущую фазу ближнего боя.

 

1.3. Автоматическое возвращение в строй всех расстроенных воинов игрока, за исключением воинов паникующих отрядов.

 

1.4. Определение неуправляемости отрядов игрока.

 

 

  1. Движение.

 

2.1. Движение паникующих отрядов. Сначала, войск противника, затем игрока.

 

2.2. Движение атакующих отрядов игрока и обстрел противником атакующих.

Во время движения атаки, отряд не может двигаться боком, пятиться назад и изменять плотность построения, он может двигаться только по направлению к цели, постоянно удерживая ее в пределах видимости.

 

2.3. Остальные движения. Сначала производится движение  неуправляемых, а затем управляемых войск игрока.

 

  1. Стрельба и перестрелка.

 

  1. Ближний бой.

 

Объявление атак.

 

В фазу Объявления Атак все отряды игрока, собирающиеся атаковать противника, должны объявить о том, какой отряд или отряды противника, они выбрали, как цель для своей предстоящей атаки. Атаку можно объявить на любой отряд противника находящийся в поле зрения отряда.

 

Измерять дистанцию до отряда противника разрешается только после объявления атаки.

 

Объявление атаки во фланг или тыл.

Отряд, успешно атакованный во фланг или тыл, должен пройти тест на расстройство.

 

 

Реакция на объявленные атаки.

 

Единый тип реакции должен быть объявлен отрядом в ответ на все атаки отрядов противника.

 

Типы реакций:

 

1. Стоять.

 

2. Стрелять.

Стрельба отрабатывается только по первому, приблизившемуся атакующему, когда тот окажется в зоне досягаемости (стреляющий не сможет участвовать в перестрелке). Также в этот момент может выполняться прикрытие стрельбой в Боевой линии.

 

  1. Отступать.

Осуществляется отрядом после прохождения теста на Панику.

Если тест пройден, отряд совершает организованное отступление в фазу движения паникующих войск, подобно отступающим неуправляемым отрядам (см. правила по неуправляемости).

Если теста на Панику провален, то организованное отступление отряда превращается в беспорядочное бегство и отряд становится Паникующим.

 

Проваленная атака.

 

Отряд – неудачно рассчитавший силы и не добежавший до противника во время движения атаки, считается провалившим свою атаку и обязан, в конце движения, пройти тест на расстройство.

 

Если, после продвижения всех атакующих к атакованному Паникующему вражескому отряду, ни один из них не достиг цели, то жертва автоматически перегруппировывается.

 

 

Движение войск.

 

Движение отрядов на подставках.

Пехота: 20см – БроняПостроение = Движение

Кавалерия: 40см – Броня Построение = Движение

 

Броня – это рейтинг брони, самой тяжело бронированной модели в отряде, исключая персонажей.

Построение – это количество моделей в первом ряду отряда.

 

Чтобы подвинуть отряд,  игрок должен отмерить нужное расстояние от центра первого ряда и переставить отряд на новое место. Учтите, что при выполнении сложных движений, перестроении или пересечении препятствий, воины могут расстроиться, в конце движения.

 

 Если, точка в которой оказался центр отряда игрока, после завершения движения, не находилась изначально в поле зрения отряда – отряд  должен пройти тест на расстройство.

 

Бросок.

Застрельщики могут делать Бросок каждый ход.

Пехота – через ход.

Кавалерия может совершить два Броска подряд.

 

Во время Броска, на скорость движения не влияет Броня и Построение отряда.

При использовании оружия одинаковой длины, первыми бьют воины, совершившие Бросок.

 

Отрядам Пехоты, поле Броска, необходимо пройти тест на расстройство.

 

 

Специальные правила по Кавалерии.

В Броске, все атаки первого ряда атакующей кавалерии по паникующему пешему отряду, или по пешим застрельщикам, попадают автоматически. Неприменимо во время второго подряд Броска.

В Броске, успешное попадание любого кавалериста из первого ряда, по отряду пехотинцев позволяет ему еще раз атаковать (бонусная атака), но не больше раз, чем у противника рядов. Неприменимо во время второго подряд Броска.

 

 

Препятствия.

 

Препятствиями в игре считаются разнообразные естественные или искусственные преграды, труднопроходимые участки или перепады высот, имеющие линейный или областной характер.

 

Если отряд игрока, во время движения, касается препятствия, то отряд должен пройти тест на расстройство (тест по стойкости отряда).

Отряд кавалерии, не может совершать Бросок во время пересечения препятствия.

 

 

Узкие и Длинные Препятствия.

 

Если отряду предстоит пройти через короткое, но узкое ущелье или мост, менее 25-ти сантиметров шириной, игрок просто переставляет отряд на другую сторону, а затем отряд проходит тест на расстройство, поскольку происходит пересечение препятствия.

 

Если узкое препятствие слишком длинное, чтобы пройти его за один ход, необходимо посчитать, сколько ходов потребуется для пересечения препятствия. Первую половину этих ходов, отряд должен простоять фронтом к препятствию на одной его стороне, а оставшуюся половину, - фронтом от препятствия на другой его стороне. Поскольку, отряд осуществляет преодоление препятствия, то, каждый свой ход, отряд будет тестироваться на расстройство, пока полностью не окажется на другой стороне препятствия.

Если, в это время, отряд атаковали, он считается полностью находящимся на своем месте. Таким образом, если отряду предстоит идти по ущелью 6 ходов и, на 4-м ходу (когда отряд уже стоит на другом конце ущелья и ждет отстающих) его атакует враг,  - отряд будет считаться полностью перешедшим ущелье. Однако ему придется принять бой в несколько расстроенном состоянии.

Пока первый отряд не пройдет путь полностью, следующий не сможет идти за ним.

 

Если другой конец узкого ущелья или моста перегородил вражеский отряд/отряды, то чтобы преодолеть препятствие, отряду игрока придется победить противника в рукопашном бою. Не пытайтесь подставить отряды в контакт, просто считайте, что в бою могут участвовать все отряды, частично перекрывающие мост или вход в ущелье.

 

В подобной ситуации, атакованный отряд будет иметь преимущество Выгодной позиции, которое, как обычно, можно нейтрализовать с помощью рабочих или разведчиков. Не забывайте, что поскольку (хоть это и не отображается) атакующим придется пересекать мост (препятствие) то, после движения атаки, нападающим отрядам придется пройти тест на расстройство.

 

 

Выгодная позиция.

 

Если отряда касается границы препятствия, которая образует перепад высот, или преграду то, атакующий его, с этой стороны, вражеский отряд не получает никаких преимуществ от Броска, также воины атакующего отряда должны будут попадать по противнику с пенальти +1 к броску кубика.

 

Обстреливающие отряд на выгодной позиции, вражеские стрелки, подвергаются такому же  пенальти, если препятствие образует преграду, выше или на уровне стрелка (стена, ограда). А если преграда, также образует навес (крыша замка, крона леса), то пенальти становится +2.

Оружие, стреляющее навесом, игнорирует все препятствия, кроме тех, что защищают цель сверху.

 

 

Рабочие.

Отряд считается имеющим способность Рабочие, если больше половины воинов в отряде имеют эту способность.

 

Если отряд Рабочих закончил свое движение в соприкосновении с препятствием, то, начиная со следующего хода игрока, все пенальти этого препятствия – не действуют до момента, пока, работающий отряд не подвигается, не погибнет, или не потеряет статус отряда Рабочих (если воинов, имеющих способность Рабочие, в отряде окажется меньше половины).

 

 С каждым препятствием может работать только один отряд Рабочих, даже если препятствия касаются несколько таких отрядов.

Пенальти не могут быть отменены за счет Рабочих, пока с препятствием соприкасается отряд Рабочих противника.

 

Разведчики.

Воины со способностью Разведчики должны целиком образовывать отдельный отряд, чтобы использовать эту способность.

 

Если отряд со способностью Разведчики закончил свое движение в соприкосновении с препятствием, то оно считается разведанным до конца игры.

Игрок имеет право один раз за игру отменить пенальти любого разведанного препятствия, но только до тех пор, пока разведавший это препятствие отряд  не уничтожен.

 

  Пенальти не могут быть отменены за счет Разведчиков, пока с препятствием соприкасается отряд Рабочих противника.

 

 

Построения отрядов.

 

Глубина построения отряда.

Отряды строятся на прямоугольных подставках шириной 25см.

 

Глубина построения одного ряда пеших воинов: 3см.

Глубина построения одного ряда конных воинов: 6см.

 

Плотность построения отряда.

Плотность построения:

Очень плотное

Плотное

Разомкнутое

Пехота (первый ряд):

10 моделей

8 моделей

6 моделей

Конница (первый ряд):

8 моделей

6 моделей

4 модели

 

Перестроение отряда.

Перестроением отряда называется изменение плотности его построения.

Игрок может изменить плотность построения отряда в любой момент, в фазу движения, однако, в конце движения, отряд должен будет пройти тест на расстройство.

 

Построение может разуплотняеться произвольно, в результате перестроения, или вынужденно, в результате потерь в отряде. Разуплотнение осуществляется до преобразования в разомкнутое построение.

 

Пехота, в очень плотном построении, подвергается пенальти -1 к Мастерству.

Мастерство воина не может стать ниже Обычного.

 

 

Специальные построения пехоты.

 

 «Черепаха».

Данное правило распространяется только на отряды пехоты в плотном или очень плотном построении, глубиной не менее 3-х рядов, если, отряд не двигался и не перестраивался, с момента последней в фазы движения игрока.

Если отряд полностью вооружен Большими щитами, то щиты защищают от обстрела со всех сторон и стрельба, по такому отряду, ведется с пенальти +1 к броску кубика.

 

«Квадрат».

Данное правило распространяется только на отряды пехоты в плотном или очень плотном построении, глубиной не менее 5-ти рядов, если, отряд не двигался и не перестраивался, с момента последней в фазы движения игрока.

Фланговая и тыловая атаки на такой отряд не вызывают его расстройство.

Если отряд полностью вооружен Большими щитами, то щиты защищают от обстрела со всех сторон и стрельба, по такому отряду, ведется с пенальти +1 к броску кубика.

 

Отряды Застрельщиков.

 

Командная зона отряда застрельщиков.

Воины, в любом отряде застрельщиков, могут располагаться, как угодно, в пределах командной зоны отряда. Центром командной зоны, считается номинальный Лидер отряда.

 

Радиус командной зоны, в сантиметрах, составляет удвоенное актуальное количество Пеших моделей в отряде. Кавалерист считается как две Пеших модели. Колесница или Слон, как 8 Пеших моделей или 4 модели Кавалеристов.

 

Движение застрельщиков.

Любые передвижения отряда застрельщиков начинаются с простого прямолинейного перемещения Лидера отряда с произвольной расстановкой, остальных моделей, в пределах командной зоны. Т.е. любое перемещение отряда застрельщиков является перемещением центра его командной зоны.

 

Застрельщики могут совершать Бросок каждый ход!

 

Воин, в отряде застрельщиков, который, в конце движения, не может разместиться в пределах командной зоны своего отряда - считается уничтоженным. О таких говорят: «пропал без вести»…

 

Стрельба застрельщиков.

Стрелять могут все воины отряда, однако дистанция стрельбы всегда измеряется от Лидера отряда. Во время вражеской атаки или перестрелки, Застрельщики могут прикрыть стрельбой любой отряд, касающийся центра командной зоны отряда. Один отряд застрельщиков может прикрывать стрельбой другой отряд застрельщиков, если центры их командных зон, взаимно остаются в пределах командных зон друг друга.

 

Атака отряда застрельщиков на строй.

Дистанция измеряется от Лидера отряда застрельщиков.

Если Лидер, в результате движения, не вошел в контакт – то любой застрельщик (за исключением Лидера) может располагаться, как угодно, в пределах командной зоны, но не ближе чем в 3 см от вражеского построения.

Если Лидер вошел в контакт, то начинается рукопашная.

Остальные застрельщики, могут располагаться как угодно в пределах командной зоны, можно даже в контакте с атакованным отрядом противника.

 

Атака строя на застрельщиков.

Дистанция измеряется до Лидера отряда.

На пути атакующего движения отряда к Лидеру застрельщиков остальные застрельщики обязаны расступиться.

Если первый ряд отряда не вошел в контакт с Лидером застрельщиков, то атака провалена, но застрельщики (кроме Лидера) смогут расположиться не ближе чем в 3 см от противника.

Если первый ряд вошел в контакт с Лидером, то начинается рукопашный бой и застрельщики, смогут располагаться как угодно в пределах командной зоны, можно даже в контакте с, напавшим на них отрядом противника.

 

Рукопашная схватка застрельщиков и строя.

Количество застрельщиков, атакующих врага в первую фазу рукопашной схватки не может превышать актуальное количество воинов в первом ряду отряда противника. Во вторую фазу, количество застрельщиков может быть вдвое больше чем актуальное количество воинов в первом ряду противника. В третью фазу – застрельщиков может быть втрое больше и т.д.

Кавалерист считается как две Пеших модели. Колесница или Слон, как 8 Пеших моделей или 4 модели Кавалеристов.

 

Атака застрельщиков на застрельщиков.

Дистанция измеряется от Лидера отряда.

Если Лидер, в результате движения, не вошел в контакт – то любой застрельщик (за исключением Лидера) может располагаться, как угодно, в пределах командной зоны, но не касаясь вражеского застрельщика (который, в этой ситуации, остается неподвижным).

Если Лидер вошел в контакт с Лидером вражеских застрельщиков, то начинается рукопашная.

Остальные застрельщики, могут располагаться как угодно в пределах командной зоны, можно даже в контакте с моделями атакованного отряда застрельщиков противника (которые, в этой ситуации, остаются неподвижными).

 

Рукопашная между застрельщиками.

В первую фазу рукопашного боя между застрельщиками, с обеих сторон, их сражается равное количество. Т.е., в меньшем из отрядов, – сражаются все. Во вторую фазу более многочисленная сторона может в два раза превзойти противника по количеству сражающихся, если есть такая возможность. В третью – в три и т.д.

Кавалерист считается как две Пеших модели. Колесница или Слон, как 8 Пеших моделей или 4 модели Кавалеристов.

 

 

Генералы.

 

Количество Генералов в Армии.

Перед началом игры, необходимо определить хотя бы одного регулярного генерала, который должен стать Главнокомандующим Армии игрока.

 

Одного из регулярных генералов игрок обязан объявить Главнокомандующим.

 

Генералов не может быть больше, чем Отрядов в Армии игрока.

 

Игрок можете взять одного регулярного генерала на каждые три отряда, включенные в Армию.

Оставшиеся отряды игрок может, если пожелает, распределить по наемным генералам.

Наемных генералов можно взять из расчета – один генерал на один отряд.

 

Под наемными генералами в игровой системе WARHORN подразумеваются не только предводители отрядов, присоединившихся к Армии игрока за деньги (наемники), но и предводители союзных отрядов, которые, в битве, могут, при определенных обстоятельствах оказаться, предателями.

Пример – предательство отряда Кабаякава Хидэаки в Битве при Секигахара (Япония,1600г.).

 

Например, если в Армии 7 отрядов, то 1-й, 2-й и 3-й отряд отходят под командование первого регулярного генерала, который становиться Главнокомандующим, далее, у игрока есть выбор:

 

  1. Определить 4-й, 5-й и 6-й отряды под командование 2-го регулярного генерала, а 7-й либо оставить без генерала, либо отдать под командование наемного генерала.
  2. Распределить все, некоторые или никакие из оставшихся 4-х отрядов по наемным генералам. 

 

Если отряд не может подчиняться наемному генералу, это указывается в описании отряда.

Пример - «Товарищи» Александра Македонского.

Если отряд нельзя сформировать иначе, чем под командованием наемного генерала, это указывается в описании отряда.

Пример – нумидийская конница в войске Ганнибала, в конце пунических войн. 

 

Характеристики и Специальные правила Генералов.

Для того чтобы в отряде появился генерал (регулярный или наемный), необходимо выбрать в этом отряде модель воина, который станет генералом.  Характеристики выбранной модели, являются основой для определения дополнительных показателей генерала, таких как стратегический рейтинг и количество бонусных атак генерала.

 

Стратегический рейтинг генерала зависит от стойкости модели:

Стойкость:

Новобранец

Рядовой

Ветеран

Стратегический рейтинг:

1

2

3

 

Количество бонусных атак генерала зависит от мастерства модели:

Мастерство:

Обычное

Хорошее

Отличное

Бонусные атаки:

0

1

2

 

Помимо Стратегического рейтинга и бонусных атак, генералы характеризуются следующими специальными правилами:

Стойкость любого отряда с генералом  увеличивается на 1.

 

Стойкость отрядов без генерала, в боевой линии, сформированной регулярным генералом (или Главнокомандующим), увеличивается на 1.

 

Для теста по стойкости любого отряда или модели, в своей армии, Главнокомандующий может вычесть из результата броска кубика, собственный Стратегический рейтинг.

После этого, Стратегический рейтинг Главнокомандующего снижается на 1.

 

Например, в боевой линии, образованной Главнокомандующим Ветераном, находится отряд под предводительством наемного генерала. Этот отряд, помимо бонуса +1 к стойкости отряда (предоставляемого наемным генералом), может надеяться на поддержку (+3 к стойкости отряда) со стороны Главнокомандующего, в случае прохождения, особенно важного теста по стойкости отряда. Если наемный генерал в данном отряде погибнет, то отряд по-прежнему получит +1 к стойкости, за счет, распространяемого по боевой линии, бонуса Главнокомандующего.

 

Боевая линия.

Регулярный генерал может образовать Боевую линию.

 

До трех составленных вместе по фронту, отрядов могут образовывать Боевую линию.

 

Стрелки боевой линии могут прикрывать стрельбой другие, атакованные в этой боевой линии, отряды.

 

Все отряды боевой линии могут использовать бонус +1 к стойкости центрального отряда, в котором находится регулярный генерал.

 

Иначе говоря, регулярный генерал может распространить свой бонус к стойкости на стоящие рядом отряды боевой линии.

 

Главнокомандующий может командовать Боевой линией в 5 отрядов. Т.е. его бонус к стойкости распространятся на 1 отряд дальше, чем у других генералов.

 

Наемные генералы не могут образовывать боевые линии. Но могут вставать в боевую линию образованную регулярными генералами.

 

Отряды застрельщиков могут примыкать к боевой линии, для этого центр командной зоны отряда застрельщиков должен касаться любого отряда в боевой линии. Либо, если другим отрядом является также отряд застрельщиков, то центры их командных зон, должны взаимно оставаться в пределах командных зон друг друга.

 

Поединок.

Генерал может быть непосредственно атакован только в поединке.

В начале фазы ближнего боя, игрок должен огласить все свои вызовы на Поединок, в данном ближнем бою, а его противник должен отреагировать на все брошенные вызовы.

 

На Поединок, генерала имеет право вызвать только генерал противника, непосредственно участвующий в этом же ближнем бою, - зачинщик.

 

Зачинщик может бросить вызов генералу противника, при условии, что модель вызванного генерала, для подстановки в непосредственный контакт к зачинщику, не должна будет покидать своего отряда, если примет вызов.

 

Генерал, участвующий в поединке, не может вызвать, или быть вызванным, до конца поединка.

 

Если вызов принимается, модель генерала противника переставляется в непосредственный контакт к зачинщику, и оба генерала смогут атаковать только друг друга, пока одна из сторон не обратиться в бегство или пока один из них не будет убит.

 

Если вызов отклонен, любой генерал, удовлетворяющий условию, может принять вызов зачинщика вместо уклонившегося соратника, при условии, что он сам не был вызван на Поединок в данную фазу ближнего боя. Если вызов все-таки остается без ответа, то зачинщик считается выигравшим дуэль, а генерал, отклонивший вызов не сможет, в данную фазу ближнего боя, атаковать отряд зачинщика.

 

Несмотря на поединок между генералами, ближний бой между отрядами протекает в обычном режиме. Если отряд, в котором стоит участвующий в поединке генерал, убегает поединок автоматически прекращается.

 

Перемещения генерала внутри отряда.

В начале любой фазы ближнего боя, игрок имеет право переставить генерала в отряде таким образом, чтобы он имел возможность сражаться с противником.

 

Гибель Генерала.

Генерал может погибнуть  либо при полной гибели отряда, в котором он стоит, либо в Поединке с вражеским генералом.

Единичный воин считается выжившим, если с него не снята половина хитов. Все хиты воина автоматически восстанавливаются. К генералам это правило применяется всегда!

 

Спасение тела Главнокомандующего.

Если в армии игрока погиб Главнокомандующий, то вся армия уменьшает стойкость на единицу до конца игры, с того момента, когда отряд, в котором находился Главнокомандующий, обращается в бегство.

 

 

Виды и комбинации брони.

 

Надежность брони определяется ее рейтингом.

 

Рейтинг брони прибавляется к живучести воина и обозначается (цифрой) рядом с названием брони.

 

Легкий доспех (1) может комбинироваться с малым (1) или большим (1)* щитом, а также с легким (1) кавалерийским доспехом.

 

Тяжелый доспех (2) может комбинироваться с малым щитом (1), а также с легким (1) или тяжелым (2) кавалерийским доспехом.

Полный доспех** (4) может комбинироваться только с тяжелым кавалерийским доспехом (2).

 

* Большой щит получает рейтинг брони (2) если используется пехотой в плотном или очень плотном построении. Большой щит защищает только от стрельбы в пределах видимости!

** Пеший воин в полном доспехе не может совершать Бросок.

 

Например, тяжело вооруженный греческий гоплит, отлично владеющий оружием (3 хита), облаченный в легкую броню (1) и прикрытый, в плотном построении, большим щитом (2) обладает, в рукопашном бою, живучестью 6. При обстреле этого гоплита любым стрелковым оружием, его живучесть сразу же снизится до 4-х. При обстреле с тыла или с флангов, живучесть гоплита снизиться до 2-х.

 

 

Вооружение.

 

Оружие ближнего боя.

 

Эффективность оружия ближнего боя определяется его длинной и бронебойностью.

 

Длина оружия.

Определяет первоочередность удара.

Чем длиннее оружие, тем больше вероятность нанесения упреждающего удара по противнику. Обозначается цифрой.

 

Ряд.

Определяет самый дальний ряд, в построении, из которого может быть нанесен удар данным типом оружия. Этот показатель всегда совпадает с длинной оружия, если в описании оружия не указано иное.

 

Бронебойность оружия.

Определяет невозможность, для определенных типов брони, сопротивляться удару такого оружия. Обозначается одной или несколькими буквами:

 

Буква «Д» - пробивает, или делает неэффективными, любые доспехи.

Буква «Щ» - пробивает, или делает неэффективными, любые щиты.

Буква «К» - пробивает, или делает неэффективными, любые кавалерийские доспехи.

Буква «П» - полная бронебойность: Д + Щ + К

 

Например, отличного пешего рыцаря в полном доспехе (Живучесть 7) атакует, в ближнем бою, наемник с алебардой (бронебойность Д,К), и наносит ему один хит. Живучесть рыцаря будет считаться равной 3, а хитов у рыцаря останется 2 – рыцарь жив, поскольку с него сняли 1 хит из 3-х. Если бы в рыцаря попали два алебардщика, то он был бы убит, поскольку с него сняли бы 2 хита из 3-х, т.е. – больше половины.

                                                                   

Типы оружия ближнего боя:

 

Ручное оружие.

Данным типом оружия, по умолчанию, обладает любой воин.

 

Парное оружие.

Ручное оружие может использоваться пехотинцами в качестве парного оружия.

Воин получает дополнительную атаку. Данная атака не является бонусной, таким образом, шансы воина расстроиться из-за промаха повышаются.

Парное оружие нельзя использовать в ближнем бою совместно с любым типом щитов.

Двуручное оружие.

Двуручное оружие нельзя использовать в ближнем бою совместно с любым типом щитов.

Двуручное оружие, не могут использовать кавалеристы, за исключением кавалерийской пики.

 

Меч (двуручный).

Если  Двуручный меч используется в разомкнутом построении, или застрельщиками, то каждое попадание воина предоставляет ему бонусную атаку. Использовать подобным образом Двуручный меч в плотном или очень плотном построении могут только Мастера меча.

 

Пика.

Воины, атакующие пиками, не расстраиваются из-за промаха в ближнем бою.

Пешие воины, атакующие пиками, подвергаются пенальти -1 к Мастерству. Мастерство воина не может стать ниже Обычного.

 

Перегруппировавшиеся воины, вооруженные пиками смогут вернуться в строй только после прохождения отрядом теста по стойкости отряда. Если тест не пройден, воины автоматически возвращаются в строй только в следующий ход игрока.

 

Пику можно использовать только для удара по противнику, атаковавшему отряд с фронта.

 

Отряд кавалерии, атаковавший фронт отряда, вооруженного пиками, в Броске, обязан пройти тест на расстройство, Пики атакованного отряда получают, бронебойность «К», в предстоящий раунд ближнего боя.

 

Кавалерийское копье или пику можно использовать только при Броске.

Кавалерия с тяжелой кавалерийской  броней не может использовать кавалерийское копье или пику во время второго подряд Броска. Лошади устают и не могут обеспечить должной мощи удара.

 

Характеристики оружия ближнего боя:

Название

Длина

Ряд

Бронебойность

Ручное оружие. Данным типом оружия, по умолчанию, обладает любой воин

0

1, но 2 для пехоты в разомкнутом построении.

 

Алебарда (двуручная)

1

 

К, Д

Меч (двуручный)

1

 

К, Д

Копье

2

2, но1 для кавалерии.

 

Пика (двуручная)

4

 

 

Кавалерийское Копье

2

1

При Броске: К, Д

Кавалерийская Пика (двуручная)

2

2

При Броске: П

 

 

Метательное и стрелковое оружие.

 

Возможные построения.

Любые стрелки могут из плотного построения (П) стрелять одним рядом, а из разомкнутого построения (Р)двумя.

 

Дальность.

Максимальная дальность стрельбы в сантиметрах.

 

Прицельная дальность.

При стрельбе более чем на половинную дальность, мастерство стрелка снижается на 1.

Любое оружие, стреляющее навесом, может расширить прицельную дальность на столько сантиметров, помноженное на 2, сколько рядов во вражеском отряде, кроме первого.

Остальные виды стрелкового оружия, могут расширить прицельную дальность на столько сантиметров, сколько моделей в первом ряду вражеского отряда.

Расширение прицельной дальности не может превысить максимальной дальности стрельбы.

 

Стрельба навесом.

Стрельба навесом может вестись только по противнику, ближе, чем в половинной дальности.

 

Излет.

Бронебойность любого стрелкового оружия действует только в пределах прицельной дальности.

Характеристики метательного и стрелкового оружия:

Название

Возможное Построение

Дальность (см.)

Бронебойность

Дротик*

Застрельщики (З)

20

 

Лук*

З, Р, П

40

 

Праща**

З

40

Д

Большой Лук***

З, Р, П

60

Д, К

Арбалет****

З, Р, П

60

Д

Аркебуза ****

З, Р, П

60

Д, К

Мушкет ****

Р, П

80

П

Пистолет

З, Р, П

20

П

 

* - может стрелять навесом.

** - может стрелять навесом, но при этом теряет бронебойность.

*** - при стрельбе навесом игнорирует правило излета.

**** - если воины в отряде, произвели выстрел из данного типа оружия, отряд не сможет произвести выстрел из данного типа оружия,  в следующий ход (свой или противника, в зависимости от того, когда игрок произвел выстрел).

 

 

 

Стрельба и перестрелка.

 

Перестрелка.

Ответ стрелков на выстрел по ним противника, в фазу стрельбы противника, называется перестрелкой. Стрелять в ответ можно только один раз и только по одному, стрелявшему в отряд, противнику.

В перестрелку не может вступить отряд только что выполнявший прикрытие стрельбой.

 

Прикрытие стрельбой.

Прикрытие стрельбой атакованного отряда может осуществлять любой отряд, стоящий с этим отрядом в одной Боевой линии. Однако отряду придется выбирать: либо отвечать на вражеские выстрелы в перестрелке, либо прикрыть стрельбой стоящий рядом отряд.

Застрельщики могут прикрывать стрельбой отряды только при исполнении, указанных в правилах по Боевой Линии, условий (см. выше).

 

Мастерство стрелка изменяется в зависимости от плотности построения цели:

Застрельщики или Разомкнутое построение: -1 к Мастерству

Очень плотное построение: +1 к Мастерству.

 

Расстояние до цели измеряется только после ее объявления.

 

Выстрел считается достигшим противника, только в том случае, если измеренное до цели расстояние, не превышает максимальную дальность стрельбы.

 

Если стрелок подвигалась в фазу движения, то его Мастерство, при стрельбе снижается на 1.

 

 

Стрельба по противнику, связанному ближним боем.

Данный тип стрельбы может быть произведен после прохождения теста по стойкости отряда.

 

Порядок гибели воинов при стрельбе.

 

  1. Определите сколько хитов и с какой бронебойностью, было нанесено отряду.

 

  1. Начиная с хитов наибольшей бронебойности, последовательно распределите хиты в отряде противника, начиная с преобладающего, на момент выстрела, типа воинов. Если в отряде противника содержится одинаковое количество воинов разных типов, то игрок самостоятельно определяет, какой тип воинов противника понесет потери первым.   

 

  1. Если хитов оказалось так много, что в отряде противника удалось уничтожить всех воинов одного типа, но еще не все хиты были распределены - переходите к другому типу воинов, следуя описанному выше, принципу и т.д. Каждый раз, когда происходит подобный «переход» хитов, обстреливаемый отряд обязан пройти тест на панику.

 

  1. Если, в конечном итоге, нанесенного количества хитов не хватает, чтобы убить целое число вражеских воинов. Последний, или единственный, попавший под удар вражеский воин, с которого не получилось снять все хиты, считается выжившим, если у него не снято более половины хитов. Все его хиты автоматически восстанавливаются. Модели, для которых это правило неприменимо помечаются словосочетанием «отслеживание ран».

 

 

Ближний бой.

 

Отряды противников, соприкасающиеся подставками, обязаны участвовать в ближнем бою.

Обычно, отряд игрока может войти в соприкосновение с отрядом противника только в результате успешной атаки, в противном случае, отряд обязан остановиться в 3см. от отряда противника.

Отряды, связанные ближним боем не могут двигаться и стрелять, пока данный ближний бой не будет закончен. Ближний бой заканчивается уничтожением или бегством одной из сторон.

 

В фазу ближнего боя, удары наносят обе противоборствующие стороны, не зависимо от того, ход какого игрока сейчас идет.

 

 

Бонусные атаки.

 

Помимо своей оригинальной и дополнительных атак, которые проводятся одновременно, и из-за промаха которых воин может расстроиться, воин также может получать бонусные атаки.

Бонусные атаки всегда проводятся следом за оригинальными и дополнительными атаками, при условии, что воин не расстроился из-за промаха. Промах бонусной атаки не влечет за собой расстройство воина.

Все дополнительные и бонусные атаки воина должны производиться в том же направлении что и оригинальная атака.

 

 

Длина оружия.

В ближнем бою, решающее значение имеет длина оружия, поскольку именно она определяет, в какой последовательности воины противников будут производить свои атаки.

Если оружием определенной длины располагают воины с обеих сторон, то они нанесут друг другу удары одновременно, при условии, что одна из сторон не совершила Броска.

 

Последовательность ближнего боя.

 

Перед началом каждой новой фазы ближнего боя, игроки определяют, какие их модели, в каком количестве, каким оружием, и в какой последовательности будут атаковать. Это зависит от типа построения отрядов, вооружения воинов и того, совершался ли воинами Бросок.

 

  1. Игрок и его противник распределяют своих атакующих воинов по группам в зависимости от длины оружия, для всех отрядов, участвующих в ближнем бою. Далее, группа воинов игрока с оружием наибольшей длины должна нанести удар:

а) одновременно с той группой противника, которая располагает оружием аналогичной длины

б) перед ней, если отряд игрока совершил Бросок

в) после нее, если отряд противника совершил Бросок.

 

  1. После того как группой, или одновременно двумя группами (игрока и противника) нанесен удар и вычислено итоговое количество хитов, необходимо определить количество и тип погибших воинов.

 

Начиная с хитов наибольшей бронебойности, последовательно распределите хиты в отряде противника, начиная с воинов с наибольшей Живучестью. Если в отряде противника содержится несколько типов воинов с наибольшей Живучестью, то игрок самостоятельно определяет, какой тип воинов противника понесет потери первым.

 

  1. Если хитов оказалось так много, что, в отряде противника удалось уничтожить всех воинов одного типа с наибольшей Живучестью, но еще не все хиты были распределены - переходите к другим типам воинов, с наибольшей Живучестью, и т. д. от большей Живучести к меньшей.

 

  1. Если, в конечном итоге, нанесенного количества хитов не хватает, чтобы убить целое число вражеских воинов. Последний, или единственный попавший под удар вражеский воин, с которого не получилось снять все хиты, считается выжившим, если у него не снято более половины хитов. Все его хиты автоматически восстанавливаются. Модели, для которых это правило неприменимо помечаются словосочетанием «отслеживание ран».

 

  1. Подсчитайте общее количество воинов противника, погибших в результате удара группы игрока, определите их тип и удалите погибших из отряда. При очередном и последующим ударе групп противника по вашему отряду, из атакующих воинов, будут исключаться, соответствующие погибшим, типы воинов. Количество исключаемых воинов определенного типа эквивалентно количеству погибших воинов этого типа.

 

Следует заметить, что в зависимости от построения и тактики игрока, погибшие модели могут вовсе не принадлежать ни к одной из атакующих групп.

 

Данная процедура последовательно отрабатывается для каждой группы игрока и его противника. Сначала - для групп с самым длинным оружием (Пики, Копья), затем для групп вооруженных более коротким оружием (Алебарды и Кавалерийские Копья) и, заканчивая группами с самым коротким оружием (Мечи).

 

Например: Смешанную баталию пеших мечников и пикинеров атакуют тяжеловооруженные рыцари (с копьями) и легкоконные сержанты (с мечами). Сначала пики (наиболее длинные) ударят в рыцарей (наиболее защищенных), затем, если кто-то из рыцарей останется в живых, рыцари ударят мечников противника. Если никого из рыцарей не останется, но останутся некоторые сержанты, то сержанты вступят в одновременный бой с мечниками противника. Только перебив мечников, сержанты смогут, наконец,  подобраться к менее защищенным пехотинцам врага.

 

Далее подсчитывается общее количество погибших воинов игрока и противника включая, поверженных в результате Поединка, генералов. Затем, подсчитываются очки ближнего боя.  

 

Очки ближнего боя.

Очки определяются по состоянию на конец боя.

Все, приведенные ниже условия должны выполняться непосредственно в данном ближнем бою.

 

1. Если сторона игрока понесла меньшие потери в бою (считается по моделям): +1

 

2. Если самое глубокое построение игрока насчитывает больше рядов, чем построение противника: +1

 

3. Если со стороны игрока больше ударов во фланг отрядов врага: +1

 

4.  Если со стороны игрока больше ударов в тыл врага: +1

 

5. Если со стороны игрока больше знаменосцев: +1

 

6. Если со стороны игрока больше музыкантов: +1

 

7. Если генералы игрока выиграли большинство дуэлей: +1

 

Игрок выигрывает ближний бой, если сумма его очков ближнего боя превосходит сумму очков противника. Если суммы очков игрока и противника равны, ближний бой заканчивается вничью.

 

Разница между очками победителя и побежденного становится пенальти к стойкости во время теста на панику, который будут проходить все отряды проигравшей стороны, участвовавшие в данном ближнем бою.

 

Бой в окружении.

Бой в окружении начинается, если отряд игрока, уже сражается с противником на трех сторонах, и враг наносит удар с четвертой.

Все воины окруженного отряда автоматически возвращаются в строй, не подвержены Панике, и не могут расстроиться до тех пор, пока отряд сражается в окружении.

 

Паникующие отряды не могут вести бой в окружении.

 

 

 

Колесницы и Слоны.

 

Колесница может всегда двигаться на расстояние до 30см.

Слон может двигаться на расстояние до 20см.

Колесницы и Слоны строятся и движутся, как отряды застрельщиков.

 

В армии может быть не более трех отрядов колесниц или слонов. Каждый отряд может содержать от 3 до 5 колесниц, или от 1 до 3 тяжелых колесниц, или от 1 до 5 слонов.

 

Если во время игры колесница пересекает грань перепада высот, например поле и лес, поле и холм, она автоматически уничтожается.

Колесница не может передвигаться по участку, который считается препятствием.

 

Колесницы и Слоны не могут расстроиться.

 

Отслеживание ран.

Для слонов применяется правило отслеживания ран, для каждой модели.

 

 

Колесницы.

 

Используются в качестве мобильной площадки для экипажа.

Экипаж: возница, щитоносцы и стрелки.

В ближнем бою, удары наносит весь экипаж колесницы кроме возничего.

 

Колесница автоматически уничтожается, если погибает весь ее экипаж.

 

 

Тяжелые (серпоносные) колесницы.

 

Используются как мобильные тараны для расстройства вражеских рядов.

Экипаж: колесничий

 

Колесница автоматически уничтожается, если погибает колесничий.

 

Атака тяжелых колесниц.

Атакующее движение тяжелых колесниц всегда производится перед атакующими движениями остальных отрядов. После того как отряд тяжелых колесниц объявил атаку на данный отряд, и отряд объявил тип выбранной реакции, отряд проходит тест по стойкости. Если отряд отступил или бежал, этот тест автоматически считается проваленным.

 

Если тест не пройден, отряд теряет право оборонительной стрельбы и проходит тест на расстройство (как только колесницы входит с ним в контакт). Колесницы перемещаются на свою полную дистанцию атаки. Любой отряд, помимо отряда-цели, которого также коснется колесница во время движения атаки, проходит тест на расстройство и может понести потери от серпов. Бросьте К6 для каждого такого отряда и уменьшите полученное число вдвое (с округлением вниз), если это отряд застрельщиков или кавалерии. Полученное число хитов с бронебойностью «П», распределяется в отряде по правилам ближнего боя.

 

Если тест пройден, это означает, что вражеский отряд не собирается поддаваться на психологическую атаку и остается на месте, пытаясь напугать лошадей колесниц и может осуществлять оборонительную стрельбу.

 

Каждый колесничий обязан теперь сам пройти тест по стойкости (собственной стойкости модели колесничего).

 

Если тест по стойкости колесничего провален – движение атаки происходит в обратном направлении, а колесница считается уничтоженной, по окончании движения. Любой отряд, которого коснется колесница во время этого движения, проходит тест на расстройство и может понести потери от серпов согласно, описанным выше, правилам.

 

Если тест по стойкости колесничего пройден, вражеский отряд проходит тест на расстройство, (как только колесница входит с ним в контакт, после отработки оборонительной стрельбы), а колесница перемещается на свою полную дистанцию атаки. Любой отряд, которого коснется колесница во время этого движения, проходит тест на расстройство и может понести потери от серпов согласно, описанным выше, правилам.

 

Если колесница заканчивает свое движение в касании с любым вражеским отрядом, или любой вражеский отряд, во время своего движения, касается колесницы, та автоматически уничтожается.

 

Тяжелые колесницы могут использоваться только описанным образом. Никакой стрельбы и ближнего боя для этих машин не предусмотрено.

 

 

Слоны.

 

Используются в качестве мобильной площадки для экипажа и как мобильные тараны для расстройства вражеских рядов.

 

Экипаж: погонщик и стрелки.

Живучесть Слона: 10.

Экипаж Слона может выстрелить столько раз, сколько на нем стрелков.

 

Уничтожить экипаж Слона, можно только погубив Слона!

 

Атака Слонов.

После того как отряд Слонов объявили атаку на данный отряд, и отряд объявил тип выбранной реакции, отряд проходит тест по стойкости. Если отряд отступил или бежал, этот тест автоматически считается проваленным.

Отряды кавалерии, при атаке Слона, всегда автоматически проваливают тест по стойкости.

 

Если тест не пройден, отряд теряет право оборонительной стрельбы и проходит тест на расстройство (только  после того как Слон входит с ним в контакт). Слон входит в контакт с отрядом и начинается рукопашный бой.

 

Если тест пройден – отряд непоколебимо встречает Слона и может осуществлять оборонительную стрельбу.

Самая первая атака Слонов, в игре, вынуждает цель к прохождению теста на Панику.

Кавалерия, атакованная Слонами – всегда проходит тест на Панику!

 

 

Слоны в ближнем бою.

В ближнем бою, удары наносит только Слон, а экипаж – в основном обороняется.

 

В ближнем бою, Слон проводит столько атак с бронебойностью «П» сколько у него осталось хитов. Если удар наноситься по отряду застрельщиков, то количество атак уменьшается вдвое (с округлением вверх). Мастерство Слона пропорционально плотности вражеского построения: застрельщики или разомкнутое – Обычно, плотное – Хорошо, очень плотное – Отлично.

 

Взбесившийся Слон.

Если при попытке попасть в Слона, воин, атаковавший Слона в ближнем бою, или стрелок выбросят на кубике 1, а также в случае, когда Слон оказывается подвержен Панике, погонщик Слона обязан пройти тест по стойкости.

 

Тест проходиться только один раз за фазу, не зависимо от количества выброшенных единиц! 

 

Если тест пройден, Слон остается под контролем.

 

Если тест не пройден, погонщик должен пройти тест по Мастерству. В случае успеха, погонщик вбивает железный клин в голову Слона и тот считается уничтоженным вместе со всем экипажем. Если тест не пройден, необходимо немедленно бросить столько К6, сколько хитов осталось у Слона.

 

Далее, необходимо суммировать результат и провести прямую линию соответствующей длины от центра подставки Слона строго в сторону дружественного края стола. Любой отряд, которого коснулась эта линия, может расстроиться и получает столько, автоматически попадающих, ударов от Слона, с бронебойностью «П», сколько хитов осталось у Слона, а сам Слон и весь его экипаж считаются уничтоженным.

 

 

Боевые Машины.

 

Боевая машина с расчетом считается одним отрядом.

Поле зрения: 180 градусов перед фронтом машины.

 

Боевая машина автоматически уничтожается, если погибает весь расчет.

 

Расчет боевой машины не может объявлять атаку, но может обороняться и наносить удары в ближнем бою.

 

Если расчет боевой машины запаниковал или погиб – боевая машина и расчет считаются уничтоженными.

 

Боевые машины обязаны объединяться в батареи, которые действуют по правилам отряда застрельщиков. Батарей боевых машин в армии может быть не более 3-х. В каждой батарее может быть от 3до 5 боевых машин.

 

В фазу движения любая Боевая машина может передвигаться в любом направлении на 10см и/или поворачиваться вокруг своей оси. После совершения этих действий, – Боевая машина не может стрелять до конца хода.

 

Боевая машина не может участвовать в перестрелке и исполнять прикрытие стрельбой

 

Боевая машина может отвечать на атаку – выстрелом и исполнять прикрытие стрельбой

 

Мертвая зона Боевой машины, это минимальное расстояние, на котором может быть выбрана цель.

 

 

Баллиста.

Дальность выстрела: 60см.

Попадание определяется успешным тестом по Мастерству расчета.

При попадании, автоматически наносит К(кол. Рядов, но не более 3) хитов с бронебойностью «П».

 

Например, если стрела Баллисты попадает в отряд из 3-х рядов, то она автоматически нанесет К3 хитов с бронебойностью «П».

 

Пушка.

Дальность выстрела: 100см.

Мертвая зона: 12см.

 

Для выстрела – игрок определяет цель в радиусе действия и бросает 2К6, один за другим.

 

В случае дубля – ядро попало в точку. Если выпало 2 единицыосечка!

 

Осечка!

Игрок должен бросить К6: на 1 пушка и расчет уничтожены, в противном случае – пушка не сможет стрелять в следующий ход.

 

Если результат первого кубика больше второго, ядро перелетело на столько сантиметров, сколько выпало на кубиках.

 

Если результат первого кубика меньше второго, ядро недолетело столько сантиметров, сколько выпало на кубиках.

Любой перелет или недолет игрок можете модифицировать на Мастерство расчета:

обычное +-1см,

хорошее +- до 2см,

отличное +- до 3см.

 

Если в итоговой точке падения ядра располагается отряд или модель – необходимо отработать удар.

 

При стрельбе неразрывными ядрами, Пушка наносит К(кол. Рядов, но не более 6) хитов с бронебойностью «П».

 

При стрельбе разрывными ядрами количество хитов удваивается.

 

Картечь.

Можно производить выстрел картечью по целям в пределах мертвой зоны. Бросьте 2К6, полученное число – дальность поражения картечи и число ударов с бронебойностью «КД».

Не модифицируется мастерством! 

 

 

Катапульта.

Дальность выстрела: 80см.

Мертвая зона: 12см.

Катапульта стреляет так же как Пушка, только игроку необходимо будет бросить дополнительную пару кубиков для определения отклонения заряда вправо или влево.

Этот бросок также может вызвать осечку! однако при этом Катапульта просто не сможет стрелять в следующий ход.

Катапульта уничтожает попавшую под камень модель и все, находящиеся рядом с ней, в плотном или очень плотном построении, модели.

 

 

Бомбарда.

Дальность выстрела: 120см.

Мертвая зона: 12см.

Стреляет так же как Катапульта. Однако осечка! Отрабатывается также как для Пушки.

 

Бомбарда уничтожает попавшую под ядро модель, а остальной отряд получает 2(1 если застрельщики)К6 хитов с бронебойностью «КД», если стреляли разрывным ядром.

Для попадания в отряд застрельщиков, достаточно попасть в пределы командной зоны.

Если командных зон в этой точке несколько, то К6 ударов получает каждый отряд.

 

 

Знаменосец и Музыкант.

Знаменосец и/или Музыкант могут быть в отряде только вместе с генералом.

Если они могут быть в отряде без генерала - это прямо указывается в описании отряда.

Например – Римские Легионеры.

 

Знаменосец и/или Музыкант выбираются среди моделей отряда и не могут атаковать в фазу ближнего боя или стрелять в фазу стрельбы.

Знаменосец.

Позволяет отряду перебрасывать проваленный тест на Панику.

Музыкант.

Позволяет отряду перебрасывать проваленный тест по стойкости отряда при Перегруппировке отряда и снижает на 1 пенальти во время теста на расстройство отряда.

 

Генералы имеют право, независимо от расположения моделей, атаковать знаменосца и/или музыканта противника, по правилам атаки единичных моделей.  

 

 

Расстановка Армий на игровом столе.

 

Перед тем как начать сражение необходимо определить, кто из противников будет расставлять свою армию первым и право первого хода. Каждый из игроков бросает кубик и прибавляет к результату свой стратегический рейтинг армии.

 

Если итоговый результат одного игрока оказался в два раза выше, чем у противника, он не только, по собственному желанию, расставляется первым или вторым, но и выбирает – будете ли он ходить первым или вторым. Если же результат игрока не в два раза больше чем у противника, то право первого хода будет определяться повторным тестом.

 

 

 

Расстановка стратегических элементов ландшафта на игровом столе.

 

Любой элемент ландшафта, являющийся препятствием, считается Стратегическим элементом ландшафта и не может быть длинной более 30см или превышать 30см в диаметре.

 

Максимальное количество стратегических элементов ландшафта на игровом столе определяется по следующей формуле:

Разница стратегических рейтингов армий игроков +2 = количество элементов

 

Игрок с наибольшим стратегическим рейтингом армий, произвольно расставляет на игровом столе столько стратегических элементов ландшафта, сколько посчитает необходимым, но не больше максимального количества и не менее 3-х.

 

Если стратегические рейтинги армий противоборствующих сторон оказались одинаковыми, то каждый из игроков имеет право произвольно расставить на своей стороне стола несколько стратегических элементов ландшафта, в количестве не большем, чем определяется по следующей формуле:

Стратегический рейтинг армии игрока +1 = количество элементов

 

Помимо, оказывающих влияние на игру, стратегических элементов ландшафта, на игровом столе может располагаться множество декоративных элементов, предназначенных исключительно для украшения игрового процесса: дороги, источники, статуи, деревья, кусты, надгробия и т. п. Декоративные элементы ландшафта выставляются после того, как расставлены стратегические элементы ландшафта. Декоративные элементы ландшафта не оказывают никакого влияния на игру, и могут быть, в любой момент, переставлены на другое место игрового стола, или вообще за его пределы.

 

 

Победа в игре.

 

После того, как игрок и его противник завершат свой 6-й ход в игре, сражение считается законченным.

 

Каждый игрок должен подсчитать свои победные очки:

  1. Каждый, полностью уничтоженный, сбежавший или паникующий отряд противника приносит игроку количество победных очков эквивалентное своей очковой стоимости.
  2. Каждый, не паникующий, отряд противника, в котором осталось меньше половины воинов, приносит игроку количество победных очков эквивалентное половине своей очковой стоимости.

 

Игрок, получивший в два раза больше победных очков, чем его противник, объявляется:

 

ПОБЕДИТЕЛЕМ СРАЖЕНИЯ

 

 

Желаю Успеха и ярких впечатлений от Игры!

 

назад